Игры с подростками

Мы эрудиты

Есть игры, например шахматы, которые заставляют игрока максимально задействовать свои умственные способности. Именно такие игры вы найдете в этом разделе книги. И все-таки даже «умные», сложные игры — это отдых.

Ведь главное в отдыхе — отключиться от того, чем занимаешься постоянно.

Вам придется «перетрясти» свои знания, призвать на помощь смекалку и умение логически мыслить. Рукам также найдется работа: некоторые из составляющих для игр придется сделать самим.

«Абракадабра»

В этой игре участникам за отведенное время необходимо восстановить смысл следующего стихотворения путем перестановки слов, а при необходимости, фраз:

Огурцы играют в прятки,
Малыши растут на грядке;
Мушкетеры спят в овраге,
Поросята точат шпаги;
Раки в цирк бегут ватагой,
Дети дремлют под корягой;
Волки плавают по дну,
Щуки воют на луну;
Это что за ералаш!
Заточите карандаш!
Я приказываю вам
Все расставить по местам!

«Линии»

В игре принимают участие 2 игрока. Для игры понадобится квадратная доска произвольного размера, расчерченная на квадраты, в углах которых располагаются точки 2 цветов, например желтого и красного. Каждому из игроков предлагается выбрать какой-нибудь цвет и постараться соединить свои 2 точки горизонтальной или вертикальной чертой, чтобы получить длинную цепочку. Важное условие: линии игроков не должны пересекаться.

Задача игроков — помешать друг другу составить более длинную цепочку.

«Исторический зоопарк»

Для игры понадобится лист с изображениями животных и птиц, каким-либо образом повлиявших на ход истории. Аист вывешивается на видном месте.

Ведущий засекает время, в течение которого участники должны определить, чем каждое из животных знаменито, в истории какого народа оно сыграло важную роль.

По истечении времени подводятся итоги: ответ, повторившийся у троих или более участников, не оценивается, у двоих — оценивается в 1 очко каждому верно ответившему, у одного — в 2 очка. Если участник вспомнил и описал исторически важное животное, не изображенное на иллюстрации, ему присваивается 2 дополнительных очка.

Победителем является участник, набравший наибольшее количество очков.

На листе могут быть изображены следующие животные: лошадь, волк, слон, корова, черепаха, павлин, змея, гуси и другие.

Забавные вопросы

Сын моего отца, а мне не брат? (Я сам.)

Какая обувь в огне делается и с ног не снимается? (Подкова.)

Кто говорит на всех языках? (Эхо.)

Что можно увидеть с закрытыми глазами? (Сон.)

Что в воде не тонет и в земле не гниет? (Древесный уголь.)

Кто сам дубовый, а пояс у него ивовый? (Бочка.)

Когда беззубый чувствует боль от зубов? (Когда его собака укусит.)

Сколько в азбуке букв? (В этом слове 6 букв.)

Как провезти жирафа на платформе поезда под мостом, если жираф задевает мост? (Нужно дать жирафу корм, чтобы он нагнул голову.)

На что похожа половина яблока? (На другую половину.)

У кого две кожи на ногах? (У того, кто в сапогах.)

Кто на все руки мастер? (Перчаточник.)

Какая рыба называется именем человека» (Карп.)

Как сорвать ветку, не спугнув птичку, сидящую на ней? (Дождаться, пока она улетит.)

Почему покупают новые сапоги? (Потому что их не дают даром.)

Какая опера состоит из трех союзов? («Аида ».)

Какое слово состоит из половины буквы? (Пола.)

Когда руки бывают местоимениями? (Когда они вымыты.)

В названии какой птицы 40 букв? (Сорока.)

В каком слове два мягких знака? (Сельдь.)

Что выше горы и ниже травы? (Дорога.)

Для кого нет такой скважины, чтобы он не пролез? (Свет.)

Кто два раза на свет родится? (Птица.)

Что с земли легко поднимешь, а далеко не кинешь? (Перо, пух.)

Спал и не на сухом, и не на мокром. Как это? (В лодке.)

Загадки

1) С «б» смертельной я бываю,

С «м» меха я пожираю,

С «р>> актеру я нужна,

С «с» для повара важна.

(Боль — моль — роль — соль.)

2)    С «м» меня ты надеваешь,

С «л» собаку называешь.

(Майка — лайка.)

3)    С «ч» над морем я летаю,

С «г» в машинах я бываю.

(Чайка — гайка.)

4)    Я дерево. В родной стране Найдешь в лесах меня повсюду.

Но слоги переставь во мне,

И воду подавать я буду.

(Сосна — насос).

5)    Легко дышать в моей тени,

Меня ты летом часто хвалишь.

Но буквы переставь мои,

И целый лес ты мною свалишь.

(Липа — пила.)

6)    Мой первый слог — предлог,

А во втором мы проживем все лето,

А целое от нас и вас Давно уж ждет ответа.

(Задача.)

7)    С глухим согласным наливаюсь в поле, Со звонким — сам звеню я на раздолье. (Колос — голос.)

8)    Меня ты не напрасно ценишь:

Тебя насытить я могу.

Но если «у» на «е» заменишь,

Я по деревьям побегу.

(Булка — белка.)

9)    51 украшаю луг, поляну,

Цветок для всех знакомый я,

А буквы переставь, я стану

Презлое насекомое.

(Ромашка — мошкара.)

10)    Когда я с «д», меня сорвут,

Когда я с «т», на мне плывут.

(Плод — плот.)

«Путешествия по Земному шару»

Командам предлагаются журналы со статьями, картинки, фотографии и слайды с видами различных городов мира. Каждой команде необходимо выбрать материал по одному определенному городу, чтобы составить репортаж о путешествии по нему.

«Магические квадраты»

Для игры необходимо начертить квадрат и разделить его на клетки (3 х 3, 4 х 4). Доказано, что существование квадрата 2×2 невозможно.

Цель игры состоит в следующем: расположить числа в клетках нужно таким образом, чтобы их суммы в строках и столбцах, а также по обеим диагоналям были равны, но при этом каждое число можно использовать только единожды.

«Простая арифметика»

Решите несколько необычных математических задач.

1)    Я хожу в бассейн 1 раз в 3 дня; Сережа — 1 раз в 4 дня, а Коля — 1 раз в 5 дней. В прошлый понедельник мы все встретились в бассейне.

Через какое время мы встретимся снова, и какой это будет день недели? (Через 60 дней, в пятницу.)

2)    Разрежьте равносторонний треугольник таким образом, чтобы можно было сложить в одном варианте 2, а в другом — 3 равносторонних треугольника.

3)    Разделите число 100 на 4 неодинаковые части так, чтобы, если от первого числа отнять 4, ко второму прибавить 4, третье умножить на 4, во всех 4 случаях получился одинаковый результат. (4, 12, 20, 64.)

4)    Возьмите 33 спички, положите их в пустую коробку. Каждый из 2 играющих должен по очереди брать из коробки спички на свое усмотрение, но не больше 3 одновременно.

Каждый из участников может считать количество своих спичек и спичек партнера, но не имеет права заглядывать в коробку.

Выиграет тот, кто возьмет из коробки последнюю спичку.

(Решение задачи основано на кратности чисел. Так, 33 спички составят 32+1 спичка. Кратные 32 — 2, 4, 8, 16, 32. Каждый раз надо брать столько спичек, чтобы сумма взятых обоими игроками всегда была равна кратному плюс 1.)

5) На соревнованиях по бегу один из участников на заданной дистанции достиг скорости 9 м/с.

С какой скоростью он выбрасывал при беге ступню каждой ноги? (При беге каждая нога половину времени находится в движении, а вторую половину времени стоит. Значит, ступня выбрасывается со скоростью вдвое большей, чем бежит спортсмен, то есть 18 м/с.)

«Задачка для внимательных»

Ребятам задается следующая задача.

Каждый из нас ездит в общественном транспорте. Однажды одному человеку пришло в голову сделать довольно простой расчет. Он сел на начальной остановке маршрута троллейбуса и пересчитал всех пассажиров. Их было 18. На первой остановке вышли 6 человек, а вошли 2. (Будьте внимательны в подсчетах!) На следующей остановке вошли 10 человек, а вышли 7. На следующей остановке вышли 4 человека, а вошли 7.

А потом на остановке
Гражданин один вошел
С кучей целою обновок….
Сколько было остановок?

Этот вопрос обычно оказывается очень неожиданным. Большинство людей считают пассажиров, хотя в условии задачи не было сказано, что именно нужно считать.

«Друзья»

Решите логическую задачку:

В одном подъезде живут 3 друга: шахматист, спортсмен и музыкант. Их фамилии Иванов, Павлов и Никитин. У шахматиста нет ни братьев, ни сестер. Он самый младший из друзей. Никитин, женатый на сестре Иванова, старше спортсмена. Назовите фамилии шахматиста, спортсмена и музыканта.

(Из условия следует, что шахматист — не Иванов и не Никитин, так как у Иванова есть сестра, а Никитин — не самый младший из трех. Следовательно, фамилия шахматиста — Павлов.

Никитин — не спортсмен, значит, он музыкант, а Иванов — спортсмен).

«Алфавит»

Каждый игрок записывает в середине листа снизу вверх весь русский алфавит. Участники должны написать за отведенное время 33 слова, состоящие из 5 букв, чтобы третьи буквы этих слов составили полный алфавит.

Победителем является тот, чей список слов к окончанию отведенного времени окажется полнее.

Пример: плАта коБра наВар беГун сеДло.

«Во время прилива»

Детям предлагается решить логическую задачу.

Недалеко от берега стоит корабль со спущенной на воду веревочной лестницей вдоль борта. У лестницы 10 ступенек. Расстояние между ступеньками — 30 см. Самая нижняя ступенька касается поверхности воды. Океан сегодня спокоен, но начинается прилив, который поднимет воду за каждый час на 15 см.

Через сколько времени покроется водой третья ступенька веревочной лестницы?

(Вода никогда не покроет третью ступеньку, потому что вместе с водой будут подниматься и корабль, и лестница).

«Пятерочки»

В игре может принимать участие большое количество игроков.

По числу участников изготавливаются карточки со словами на предварительно выбранные темы. По каждой теме выбирают 5 слов. Карточки необходимо перемешать и раздать игрокам. Ведущий может объявить темы, когда карточки будут розданы, или не объявлять их, что осложняет игру.

Цель игры состоит в том, чтобы участники объединились в группы так, чтобы в группе оказались все карточки с одной темой.

Побеждает пятерка, участники которой первыми верно объединились.

«Анаграммы»

Суть игры заключается в том, чтобы из одного слова составить другое, пользуясь при этом сл еду ющ и м и п ра в ила м и:

—    буквы исходного слова должны полностью присутствовать в новом слове;

—    порядок букв в новом слове должен быть иным, нежели в исходном.

Составлять анаграммы интереснее за ограниченное время (1-2 минуты). Исходные слова могут быть предложены участникам соревнования, или участники могут придумать их самостоятельно.

Примеры: липка — пилка, волос — слово, уклон — кулон — клоун, рифма — фирма, атлас — салат, актер — катер — терка.

«Повтори, не ошибись!»

Участники садятся в круг. Выбирают тему игры, например «Посуда» или «Названия рек».

Первый игрок называет реку: «Волга», сидящий рядом с ним повторяет название «Волга» и добавляет к нему второе название: «Обь».

Третий говорит: «Волга, Обь» и добавляет название «Кама».

Каждый следующий участник произносит слова всех предыдущих игроков в строгой последовательности и добавляет свое слово. Игрок, который забудет названные слова, перепутает их порядок или не сможет добавить свое слово, выбывает из игры.

«Отгадай задуманное слово»

Выбирается один из участников, который будет отгадывать слово. Он на время выходит из комнаты. Остальные задумывают название какого-либо животного или птицы. Вернувшись в комнату, игрок должен угадать задуманное слово. Для этого он начинает задавать наводящие вопросы остальным участникам. Если отгадывающий угадывает слово, он получает призовое очко.

«Назови шестой»

В игру играют одновременно несколько человек. По жребию выбирают ведущего. Он обращается к одному из игроков с предложением назвать шестой. При этом ведущий должен быстро назвать подряд 5 видов рыб (видов транспорта, городов и т. д.), а тот, к кому он обратился, незамедлительно должен назвать 6-й. Сказанное ведущий не повторяет.

Если игрок ответит верно и вовремя, он становится ведущим, если нет, ведущим остается прежний участник.

«Точный глазомер»

На листе бумаги в ряд без пробелов выписываются подряд 10 цифр.

Необходимо на глаз определить, сколько цифр в строке можно закрыть десятикопеечной монетой.

Когда ответ будет готов, проверьте, на сколько цифр вы ошиблись.

«Рассыпанные словосочетания»

Существует множество словосочетаний, которые известны всем или даже превратились в крылатые выражения. В этой игре необходимо восстановить такие словосочетания путем подбора имени собственного или существительного из правой колонки к имени существительному из левой. На выполнение задания отводится не более 1 минуты.

Бочка1. Алла дин
Голова2. Соломон
Азбука3. Авгий
Пята4. Пиза
Узел5. Диоген
Конь6. Ахиллес
Лампа8. Профессор Доуэль
Башня9. Дамокл
Мудрость10. Троя
Конюшня11. Морзе
Слезы12. Гордий
Руно
Меч
Золото
Цель игры —из 2 самостоятельных слов

составить 3-е слово.

В игре используются карточки, на каждой из которых написаны слова.

Перед началом игры карточки необходимо тщательно перемешать.

Если в игре принимают участие несколько человек, каждому из них раздают по несколько таких карточек, а оставшиеся складывают в центре стола — они используются всеми участниками для составления слов.

Возможно несколько модернизировать игру: вместо карточек изготовить таблички и прикрепить их на грудь играющим. По сигналу ведущего каждый участник должен найти себе пару, чтобы составить единое слово.

Примеры: хор — овод, бал — кон, воз — глас, ком — пот, бес — еда.

«Литературный поединок»

Вам понадобятся лист бумаги и ручка для каждого участника.

Выберете тему поединка, например: «Литературные герои произведений Пушкина», «Герои русских народных сказок», «Животные в русских народных сказках», «Музыкальные инструменты в зарубежных сказках».

По команде ведущего участники начинают записывать героев или предметы по озвученной ведущим теме. Запись прекращается также по сигналу ведущего. После этого один из участников начинает зачитывать записанные им слова, а остальные вычеркивают их из своих списков. После того как все игроки огласят оставшиеся в их списках слова, производится подсчет количества неупомянутых никем имен или предметов. По итогам выявляется победитель.

«Литературная дуэль»

В игре принимают участие 2 человека — дуэлянты.

«Дуэлянты» расходятся друг от друга на определенное расстояние и поворачиваются лицом друг к другу.

Между участниками на полу раскладывают в линию четное количество бумажных кругов, на обратной стороне которых написаны вопросы по литературе. Круги укладывают надписью вниз.

Игрок, которому по жребию выпало «стрелять» первым, делает шаг и читает задание, написанное на ближнем к нему круге. Если участник отвечает верно, он делает шаг вперед, если нет, остается стоять на месте, а право «выстрела» переходит к сопернику. В конце игры «дуэлянты» столкнутся. Победит тот, кто пройдет не только свое расстояние, но и продвинется на территорию соперника.

«Тема»

Выберите тему для обсуждения, а также гостей студии — придумайте роли нескольким участникам, остальные будут зрителями.

Вопросы гостям передачи задают ведущий и зрители.

Темы могут быть как серьезные, так и шуточные. Обсуждайте вопросы по биологии, истории, географии, школьные проблемы, проблемы взаимоотношений детей и родителей, а также спортивные темы, хобби и увлечения.

Логические задачи

1)    Сколько у Наташи цветков, если известно, что все из них, кроме 2, — маргаритки, все, кроме 2, — колокольчики, и все кроме 2, — лилии?

Ответ.

1 колокольчик, 1 маргаритка, 1 лилия. И еще

2 цветка: хризантема и ирис.

2)    Вы хотите послать другу ценный подарок в посылке. У вас есть коробка, которая больше, чем этот подарок и 3 замка с ключами. На коробке имеется кольцо, которое больше, чем это необходимо для 1 замка. Однако у вашего друга нет ни одного ключа от ваших замков. Как вам поступить, если учесть, что вы не можете послать ключ в незапертой коробке, так как его могут скопировать?

Ответ.

Положите подарок в коробку, закройте ее на замок и пошлите посылку другу. Он, получив ее, повесит еще свой замок и пошлет обратно вам. Вы снимете свой замок и отправите посылку обратно, а он откроет ее своим ключом.

3)    В далекой стране есть 2 города. Жители одного из них всегда говорят правду, а жители другого всегда врут. Они постоянно ходят друг к другу в гости, поэтому в одном городе вы можете встретить и честного человека, и лгуна. Как определить, в каком городе вы находитесь, задав 1 вопрос первому встречному человеку?

Ответ.

Надо задать вопрос: «Это ваш родной город?» Ответ «да» будет означать, что вы находитесь в городе честных людей, ответ «нет» — в городе лгунов.

4)    В одной крепости в плену много лет сидел узник. Однажды ему предложили выйти на свободу, но только в том случае, если он правильно выберет дверь из 2 предложенных. Одна из них ведет на волю, а другая — дорога к смерти. Перед дверями сидят 2 стражника. Один из них всегда говорит правду, а другой всегда врет. Узник может задать одному из них только 1 вопрос. Какой это должен быть вопрос?

Ответ.

Существует много решений, но вот самые интересные из них. Вариант 1. Он должен показать на какую-нибудь дверь и спросить: «Твой приятель сказал бы мне, что эта дверь ведет на свободу?» Ответ «да» означает, что эта дверь не ведет на свободу. Вариант 2. Показав на конкретную дверь, задать вопрос: «Если бы я спросил тебя, ведет ли эта дверь на свободу, что бы ты мне ответил?» Ответ «да» означает, что эта дверь ведет на свободу.

5)    У вас есть 2 банки с пилюлями А и В. В день вы должны принимать по 1 пилюле из каждой банки, если вы съедите больше 1 пилюли, вы умрете. Однажды вы взяли пилюлю из банки А и случайно уронили на ладонь 2 пилюли из банки В. На вид они совершенно одинаковые. Что делать, если известно, что выкидывать пилюли ни в коем случае нельзя?

Ответ.

Возьмите еще 1 пилюлю из банки А. После этого разрежьте каждую пилюлю пополам и разложите половинки в разные стороны. Таким образом справа и слева у вас будет по 2 половинки пилюли А и В.

6)Ректор    университета возражает против отмены приказа о запрете контроля за прогулами. Можно ли вам пропускать лекции или нет?

Ответ.

Да, можно.

7)Зайчонок,    лисенок и медвежонок гуляли и подошли к карусели. На ней кружились машинка и самолетик. Каждый из зверят захотел прокатиться и на том, и на другом. Машинка и самолетик вмещали только по 1 пассажиру. За 3 захода каждый из друзей по 1 разу прокатился на машинке и на самолетике. В 1-й заход лисенок катался на самолетике, а зайчонок — на машинке. Во время 2-го захода на самолетике катался зайчонок.

Кто и на чем катался во время 3-го захода?

Ответ.

Во время 2-го захода на машинке катался медвежонок, а во время 3-го медвежонок пересел на самолетик, лисенок сел на машинку, а зайчонок отдыхал.

«Читаем вслух»

Эта игра развивает внимание, мышление, способность сосредоточиваться.

В игре принимают участие 5-7 человек. Несколько участников выбирают одинаковые по объему отрывки текста. Остальные не должны знать, что это за текст. Игроки начинают одновременно читать свои отрывки, а остальные должны понять, о чем говорится в каждом из них.

Это очень полезная игра, ее можно проводить даже на школьных уроках. Можно усложнить задание, увеличив количество читающих игроков или предложив участникам игры запоминать тексты товарищей.

Пословицы

Пословицы рассыпались на 2 части и перемешались. Их надо соединить. Если играют несколько человек, можно выполнять это задание на время.

1)    Баба, что глиняный горшок…

2)    Бери больше — кидай дальше…

3)    Курице не надо быть петухом…

4)    Грамоте учиться…

5)    Если Бог хочет лишить человека разума…

6)    И самая длинная дорога…

7)    На большом месте сидеть…

8)    Недостатки у людей…

9)    По гостям, коли любо, гуляй…

10)    Чтобы рыбку съесть…

а)    всегда пригодится.

б)    начинается с первого шага.

в)    продолжение их достоинств.

г)    он напускает на него женщину.

д)    да и сам ворота отворяй.

е)    надо в воду влезть.

ж)    вынь из печи, он пуще шипит.

з)    а бабе — мужиком.

и)    много надобно ума иметь.

к) пока летит — перекур делай.

Ответы: 1 — ж, 2 — к, 3 — з, 4 — а, 5 — г, 6 — б, 7 — и, 8 — в, 9 — д, 10 — е.

«Только одна буква»

Ведущий по очереди обращается ко всем с различными вопросами: «Кто? Что? Где? Откуда? Куда? Почему?» Играющие должны давать односложные ответы с заданной буквы.

Например, в начале игры была определена буква «р».

—    Кто?

—    Рыбак.

—    С кем?

—    С раком.

—    Что делал?

—    Ругался.

—    Как?

—    Робко.

Тот, кто не ответит на вопрос или задумается надолго, выбывает из игры. В финале соревнуются 2 оставшихся игрока.

«Слова»

Игроки выбирают одну или несколько тем. Например, машины, школа, отдых. Ведущий называет любую букву алфавита, а все играющие пишут на листах слова по этим темам на заданную букву. По истечении 1 минуты они обмениваются листами и подсчитывают количество слов. Одинаковые слова вычеркиваются.

«Звериные фамилии»

Играющие должны за 1 минуту вспомнить и назвать как можно больше русских фамилий, которые образованы от названий рыб, птиц или животных.

«Урок литературы»

Ведущий называет фамилию известного писателя или поэта, а играющие по очереди называют написанные им произведения.

В эту игру можно играть и по-другому: ведущий называет любую букву, а играющие перечисляют имена литературных героев или произведения, названия которых начинаются на эту букву.

«Спортивные игры»

Все участники делятся на 2 команды. Ведущий выбирает любую спортивную игру, например футбол. Он называет буквы алфавита в произвольном порядке, а игроки стараются как можно быстрее придумать слово, связанное с футболом, начинающееся на эту букву. За каждое слово команда получает 1 очко. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество очков.

«Напечатай слово»

Ведущий раздает всем играющим роли одной или нескольких букв алфавита (в зависимости от количества участников). Затем он называет различные слова и предложения, а «буквы » должны их напечатать. Например, слово «дача». Сначала игрок с буквой «д» хлопает в ладоши, затем игрок с буквой «а» и т. д.

«Непонятные слова»

К этой игре стоит подготовиться заранее. Ведущий выбирает из толкового словаря незнакомые и смешно звучащие слова. Затем он раздает всем играющим по листу, называет слово, а те записывают определение, которое, по их мнению, подходит к этому слову. После этого они возвращают листы ведущему. Он по очереди зачитывает все определения, в том числе и правильное.

В это время играющие пытаются понять, какое же из них верно.

Вот несколько слов, которые можно использовать для игры.

Палимпсест — древняя пергаментная рукопись, написанная по счищенному, еще более древнему письму.

Жучавра — кошель на шесте для очистки прорубей, колодцев, прудов.

Маршетница — женская рубаха с кружевной оборкой на рукавах.

Настольные игры

«Бак дайс»

Бак дайс — довольно известная в мире игра в кости. Играть в нее могут как взрослые, так и дети. Количество игроков не ограничено. Каждый игрок играет 3 костями.

Начинает игру тот, у кого выпадает комбинация с наибольшим количеством очков при разыгрывании первого хода. Игрок с наименьшим количеством очков повторно бросает 1 кость, чтобы определить игровое очко. Выпавшее на костях число считается выигрышным, то есть для победы в игре участникам необходимо будет выбросить именно это число.

Каждый раз, выбрасывая игровое очко, участник получает дополнительное очко в свою копилку и право на повторный бросок. Если игрок смог одновременно выбросить 3 одинаковых числа, он получает 5 очков, а если эти числа оказались игровыми очками, то такой бросок приносит участнику сразу 15 очков.

Задача участников — набрать 15 очков («бак»). В случае выпадения при броске числа, превышающего 15, игрок должен повторно бросить кости.

Игрок, который первым наберет «бак», считается победителем.

«Сетка»

Для игры на листе бумаги чертят сетку 3×3 клетки. Играют в эту игру вдвоем.

Первый игрок ставит любую из цифр от 1 до 9 в одну из клеток игрового поля. Второй игрок ставит любую другую цифру, но выбирает клетку с учетом того, чтобы соперник очередным ходом не смог закончить ряд из 3 клеток, в котором сумма цифр равна 15.

Игра считается законченной, если кому-то из игроков удается очередным ходом завершить ряд с суммой 15 или же занять последнюю клетку сетки. Игрок, сделавший описанный выше ход, признается победителем.

«Барбут»

Игра в кости, пришедшая к нам с Востока. В эту игру можно играть одновременно только вдвоем. В игре задействованы 2 кости. Один игрок называется метателем, а его соперник — фейдером. Первым игру всегда начинает метатель.

Игроками заранее оговариваются 8 числовых комбинаций (остальные комбинации в игре не учитываются). Затем игроки выбирают из восьми 4 комбинации, которые приносят по 1 очку, и 4, при выпадении которых 1 очко минусуется. Выигрышная комбинация дает игроку право на дополнительный бросок.

Победителем считается игрок, первым набравший заранее установленное количество очков.

«Четыре цвета»

Играют в эту игру вдвоем.

Для игры понадобится лист бумаги и 4 разноцветных карандаша.

Первый игрок рисует на бумаге замкнутую область любой формы, второй должен закрасить ее каким-нибудь цветом. Затем второй игрок дорисовывает к этой области другую и предлагает закрасить ее первому игроку.

Таким образом, игроки ходят по очереди до тех пор, пока один из них не сможет выполнить правило игры (ему необходимо будет воспользоваться пятым цветом).

В игре существует единственное важное условие: одноцветные области не могут пересекаться или иметь общие границы.

«Вышивка»

Эта игра известна во многих странах мира. Для нее необходимо поле 10 X 10 клеток, начерченное на листе бумаги.

Игроки делают ходы по очереди. Суть одного хода — выбрать и подчеркнуть одну из сторон любой клетки на игровом поле.

Задача участников — полностью обвести большее количество клеток на поле. В обведенной клетке игрок ставит свою метку — точку, букву, крестик. Игрок, замкнувший клетку полностью, получает право на дополнительный ход.

Когда все клетки обведены, игра считается оконченной. Победитель выявляется по числу собственных меток на игровом поле.

«Живописцы»

Перед началом игры ведущий должен раздать каждому участнику по листу бумаги и ручке. Сам ведущий заготавливает 20 слов — имен существительных в именительном падеже, затем предлагает остальным участникам расчертить лист на 20 клеток.

Суть игры состоит в следующем: ведущий по порядку, с интервалом в 3-5 секунд, зачитывает заготовленные слова, а игроки должны в клетке нарисовать картинку, символизирующую названное слово. Когда все клетки будут заполнены, им необходимо будет вспомнить, какое слово было зарисовано в каждой клетке, и написать его рядом.

Победа присуждается игроку, который сможет восстановить наибольшее количество слов.

«Залп»

Эта игра является английской версией морского боя. Игровое поле идентично полю для морского боя. Разница состоит лишь в том, что игрок единовременно наугад называет 3 координаты кораблей противника, а соперник должен сообщить, какой из «залпов» поразил цель, не указывая при этом координаты попадания.

Затем даются ответные «залпы».

Проигравшим считается игрок, первым лишившийся всех кораблей.

«Квадраты»

В эту игру можно играть как одному, так и целой компанией.

Для игры понадобится 24 квадрата, вырезанных из бумаги, каждый из которых должен быть разделен на 4 сектора, раскрашенных в разные цвета.

Задача игроков — сложить из этих квадратов прямоугольник размером 4×6 таким образом, чтобы соприкасающиеся сектора квадратов совпадали по цвету.

Конечная цель игры может варьироваться. Например, можно сложить прямоугольник так, чтобы у него образовалась «рамка» из секторов одного цвета.

«Лабиринты»

Играть в эту игру могут одновременно несколько человек. Каждый из участников чертит на бумаге сложную ломаную линию, пересекающую саму себя много раз — лабиринт. Игроки обмениваются ими (необходимо, чтобы лабиринты были равнозначными по сложности).

По команде игроки должны пройти лабиринт от начала до конца, передвигаясь по нему спичкой или другим тонким предметом.

Побеждает тот, кто пройдет лабиринт быстрее и не запутается.

Игру можно усложнить, начертив на одном листе сразу несколько разноцветных лабиринтов.

«Коршун и цыплята»

Для игры потребуется 5 небольших палочек.

Играющий встает у края стола, раздвигает пальцы левой руки и упирается ими в крышку стола. Между пальцами размещаются палочки — «цыплята». Пятая палочка, «коршун», укладывается на ладонь правой руки. Основная задача — поймать пятую палочку, предварительно подброшенную правой рукой, но перед этим нужно втолкнуть, в «ворота» одну из четырех палочек, лежащих на столе. Такие действия повторяются 3 раза. Если палочка-«коршун» падает раньше, чем игрок успевает спрятать палочку- «цыпленка», считается, что коршун унес цыпленка. Таким образом, игроку необходимо уберечь от «коршуна» как можно больше «цыплят».

«Деревянный бильярд»

В игре одновременно могут участвовать несколько человек. Для игры потребуются маленькие палочки квадратного сечения (длина 2-3 см), окрашенные в разные цвета. Каждый игрок выбирает себе цвет палочек, которыми он будет играть (у каждой палочки окрашиваются только 2 противоположные грани).

Перед началом игры палочки складывают в мешочек, тщательно перемешивают, затем высыпают на стол. Путем жеребьевки участники выбирают игрока, который будет ходить первым. Заходящий щелчком пальцев ударяет по своей палочке, стараясь сбить палочку соперника со стола. Удачная попытка дает право повторного хода. Затем те же действия выполняют все игроки поочередно.

Основное правило: сбивать можно только палочку, цвет верхней грани которой совпадает с цветом верхней грани палочки-сбивалочки. Если оказалось, что таких палочек на столе нет, игрок ударами пальцев старается перевернуть палочку для удара так, чтобы верхняя грань ее совпала по цвету хотя бы с одной палочкой, по которой участник хочет ударить.

Победителем считается тот, чья палочка останется на столе последней.

«Кейсл»

Детская игра с жетонами. Число игроков — от 2 до 4.

Для игры понадобится 13 жетонов, 12 из которых выкладывают в ряд, а 1 — отдельно.

Игроки поочередно берут 1 жетон или 2 соседних. Побеждает игрок, взявший 1 или 2 последних жетона.

Возможны варианты. Можно раскладывать жетоны в различных комбинациях, при условии, что число жетонов в основном ряду остается неизменным (12), а в дополнительном ряду может меняться.

«Лиса и гуси»

В игру можно играть только вдвоем.

Для игры понадобятся фишки или монеты (17 одинаковых и 1 отличная от других), а также игровое поле, расчерченное на листе бумаги. Поле имеет форму равностороннего креста, состоящего из квадратов, которые, в свою очередь, разлинованы по диагонали.

Семнадцать фишек — «гуси», а восемнадцатая — «лиса». В начале игры «гуси» располагаются в нижней части игрового поля, а «лиса» может занять любую позицию.

Начинает игру «гусь», он делает 1-й ход. Затем ходы делаются игроками поочередно. «Гусь» имеет право ходить в любую сторону по линиям квадратов, кроме диагоналей. «Лиса» же может ходить как угодно.

«Лиса» может «съесть» «гуся», перепрыгнув через него в свободную клетку в любом направлении. Также она может сделать сразу несколько ходов, чтобы «съесть» нескольких гусей подряд при условии, что за каждым из них есть свободная клетка.

Задача «гусей» — окружить «лису», чтобы лишить ее возможности передвигаться по полю. «Лиса» же должна стремиться «съесть» как можно больше «гусей».

Участник, играющий «гусями», побеждает, если ему удается окружить «лису», и участник, играющий «лисой», если на поле остается не более 6 «гусей» (в этом случае у «гусей» не остается возможности окружить «лису»).

«Ним»

В этой китайской игре используются фишки или жетоны в количестве 15 штук. Перед началом игры фишки необходимо произвольно разделить на 3 группы.

Право 1-го хода определяет жребий. Участник, получивший право 1-го хода, берет из любой группы одну или несколько фишек. Далее участники ходят по часовой стрелке.

Допускается извлечение сразу целой группы жетонов, но запрещено в пределах одного хода брать жетоны сразу из нескольких групп. Проигрывает участник, взявший последнюю фишку.

«Тактик»

В эту игру могут играть дети вместе со взрослыми.

Всем участникам раздаются фишки или жетоны, по 16 штук на каждого игрока. Каждый игрок выкладывает свои фишки в квадрат размером 4×4. По жребию выбирают игрока, который начнет игру. Остальные участники делают ходы поочередно по часовой стрелке. За 1 ход игрок может убрать из своего квадрата 1 или несколько жетонов, лежащих подряд. Проигрывает тот, кто снимет последнюю фишку.

Игру можно усложнять путем увеличения размера квадрата или составления из фишек иной фигуры.

«Свинка»

Карточная игра для детей с использованием колоды из 36 карт. Число участников — от 2 до 5.

Игроки рассаживаются в произвольной последовательности. Колоду карт кладут в центр стола рубашкой вверх. Верхнюю карту, становящуюся началом расклада «свинки», переворачивают и кладут рядом с талоном.

Игрок, которому выпало по жребию право начинать игру, снимает верхнюю карту с колоды и смотрит, возможно ли ее определить в центральную стопку.

Выкладка «свинки» осуществляется в порядке возрастания ранга карт без соблюдения мастей. Игрок тянет карты до тех пор, пока ему не попадет карта, которую нельзя положить в расклад. Тогда он забирает карту себе, тем самым создавая собственную стопку. После такого хода карту тянут по очереди остальные участники.

Все стопки участников должны быть открыты, чтобы каждый игрок в порядке своей очереди смог подложить «свинку» не только в общую стопку, но и в стопку любого из соперников. Сначала игрок должен постараться распределить все карты из своей стопки и только потом открывать карты талона.

Когда запас карт в талоне иссякнет, все игроки должны перевернуть свои стопки и положить их перед собой, не перемешивая карт.

Теперь они должны тянуть закрытые карты каждый из своей колоды.

Проигрывает участник, который последним останется с картами на руках.

«Хапма»

Английская игра в фишки для двоих.

У каждого участника в наличии по 19 фишек, которые располагаются в 2 противоположных углах игрового поля, состоящего из 256 клеток — «города». Каждому участнику принадлежит свой «город».

Это игра напоминает известную игру в шашки — «уголки». Фишка может передвигаться на 1 клетку в любом направлении и перепрыгивать в свободную клетку через свои и чужие фишки.

Победа присуждается игроку, чьи фишки быстрее займут «город» соперника.

«Тактикль»

Играют двое. Для игры необходимо изготовить поле, состоящее из 16 клеток. Каждый игрок получает по 4 фишки определенного цвета.

В начале игры фишки располагаются параллельными рядами по 4 штуки, причем каждый из рядов содержит по 2 фишки обоих игроков, которые чередуются внутри ряда. Например, если в одном ряду самое левое положение занимает фишка первого игрока, то ряд напротив должен начинаться с фишки второго игрока.

Каждый из играющих по очереди передвигает свою фишку в свободную клетку в любом направлении, кроме диагонального.

Задача игроков — опередив соперника, расположить свои фишки в вертикальный, диагональный или горизонтальный ряд.

После 30-го хода признается, что партия сыграна вничью.

«Конструктор из спичечных коробков»

Немногим известно, как можно использовать спичечные коробки, кроме как по прямому назначению. На самом деле коробки от спи-

чек могут послужить материалом для создания интересных игр и головоломок. Из них можно изготовить целый ряд деталей для строительных игр. Соединяя коробки определенным образом, можно получить различные элементы для изготовления арок, домов, мостов и т. д.

С коробками будет интереснее работать, если предварительно оклеить их цветной бумагой.

Эту работу лучше поручить детям.

Для изготовления некоторых элементов необходимо вклеить внутреннюю часть коробка, чтобы она не выдвигалась, а также склеить элементы из нескольких коробков (из 2, 3, 4). Это создаст еще больше возможностей для конструирования.

Дети проявят всю свою фантазию и выдумку в проектировании и сборке этих замысловатых конструкций.

Взрослые могут создавать чертежи конструкций, а дети — использовать эти чертежи при построении сооружений, что поможет им научиться анализировать и разовьет их пространственное воображение.

«Карточная лотерея»

Для этой детской карточной игры понадобится 2 колоды по 52 карты, которые должны различаться рубашками.

В начале игры все участники делают взнос фишками банкиру, которого выбирают в процессе жеребьевки. В его же распоряжение поступает одна из колод. Вторая колода выдается сдающему.

Банкир дает снять колоду любому из участников, а затем сам снимает 4 верхние карты и кладет их рядом с собой рубашкой вверх. На следующем этапе банкир размещает на каждой из этих карт произвольное количество фишек из кассы, которые и будут являться выигрышем в картонную лотерею. Сдающий перетасовывает свою колоду и раздает игрокам по 3 карты.

Банкир переворачивает выигрышные карты для того, чтобы игроки могли их сравнить с розданными картами. Игрок, чья карта по рангу совпала с выигрышной, получает фишки, поставленные банкиром на эту карту. Затем обе карты откладываются в сторону и больше не могут быть задействованы в игре. За каждую не принесшую выигрыша карту участник выплачивает штраф фишками в установленном размере.

Банкир повторяет свои действия, остальные игроки раскладывают оставшиеся карты картинками вверх, а сдающий раздает им еще по 3 карты.

Действия игроков и банкира, описанные выше, повторяются. Но на данном этапе банкир не платит игроку, если карта, лежащая у игрока в открытом виде, совпала с выигрышной. Фишки остаются в кассе, а карты убираются из игры.

Игра продолжается до тех пор, пока не закончатся карты в колоде сдающего. Затем в игре принимают участие только карты, оставшиеся на руках у участников. Игрок берет карту и делает ход, а сосед слева должен перебить эту карту более старшей по рангу. Если игрок не может перебить карту, он берет ее себе и пропускает следующий ход. А если у него есть карта той же масти, что и у ходящего, но меньшего достоинства, обе карты переходят к заходящему. Таким же образом разыгрываются все остальные карты.

Проигравшим считается тот, у кого останутся на руках карты после того, как все остальные участники из игры уже выбыли. Этот игрок должен внести в кассу по 1 фишке за каждую оставшуюся карту.

«Бросил — подсчитай»

Для игры вам понадобятся внутренние части 5 спичечных коробков и какой-нибудь легкий небольшой предмет (пуговица, ластик, игральный кубик).

Части коробков необходимо склеить между собой в форме креста (1 коробок в центре, 4 приклеивают к его боковым граням). На дне каждого коробка пишут цифры — очко за выполненный бросок. Конструкция располагается на расстоянии 25-30 см от края стола.

Задача играющего состоит в том, чтобы забросить пуговицу в один из коробков. За каждое попадание игроку зачисляется очко, которое написано на дне коробка. Выигрывает тот, кто первым наберет оговоренное число очков.

«Твердое или жидкое»

Эта очень популярная в наши дни игра появилась не так давно в России и сразу завоевала большую популярность.

Участвуют 2 человека. Для игры каждому потребуется по листу бумаги и карандаш, чтобы записывать названные числа.

Один из игроков загадывает четырехзначное число, цифры могут быть любыми, от 0 до 9. Другому игроку необходимо угадать или вычислить его. Скорее вычислить, поскольку угадать его практически невозможно, если не обладать телепатическими способностями.

Игрок, который отгадывает число, называет свою версию. Если ни 1 из цифр не совпадает, он называет следующую комбинацию. Если же хоть 1 из цифр присутствует в загаданном числе, появляются 2 варианта дальнейших действий.

Эта цифра может стоять не на одинаковых позициях в числах участников. В таком случае игрок, загадавший число, говорит: «Жидкое». Но не говорит конкретно совпавшую цифру. В этом случае второй игрок пытается вычислить, что же это за цифра и на каком месте она стоит. Для этого как раз и понадобится листок с карандашом. Отгадывающий игрок сверху ставит 4 точки под загаданное число, а снизу — все перечисленные варианты. Например, можно переставлять одну и ту же цифру на разные места.

И когда совпадет положение цифры отгадывающего игрока с положением цифры загадывающего, необходимо сказать: «Твердое». Это уже будет обозначать, что угаданная цифра встала на свое место и ее можно вычеркнуть из списка.

Цель — полностью угадать число.

Эта игра направлена на развитие логического и стратегического мышления и математической интуиции.

«Догадайся и посчитай»

Возьмите любой плоский деревянный ящик или картонную коробку, разделите его перегородками на 9 равных частей. Пронумеруйте отделения по порядку.

Заготовьте 9 картонок шириной, равной ширине ячейки с цифрой, и длиной в половину длины отделения. Для игры также понадобятся 2 игральные кости.

Первый игрок бросает кубики и складывает выпавшие на верхних гранях очки. Например, при сложении получилось число 5. Значит, игрок должен закрыть картонкой на игровом поле это число. Сделать это можно несколькими способами: закрыть цифру 5, цифры 2 и 3, 1 и 4. Далее он бросает кубики и закрывает цифры (полностью или разбивая выпавшее количество очков на цифры), пока это возможно. Если ему выпадет такое количество очков, закрыть которое на игральном поле невозможно, он записывает себе оставшиеся незакрытыми цифры в порядке возрастания. Получившееся значение — количество его штрафных очков.

После этого в игру вступает второй участник, который проделывает те же самые действия.

Побеждает игрок, набравший после 3 игровых партий наименьшее количество очков.

«Словесное лото»

Для игры нужно изготовить карточки со следующими слогами: ба-бо-бы, ва-ви-во-вы, га-ги-го-гу, да-ди-до-ды, жа-же-жи, за-зи-зо, ка-ки-ко-ку, ла-ли-ло-лы, ма-ми-мо-мы-мя, на-ни-но-ню, па-пе-пи-по, ра-ре-ри-ро-ру-ры-ря, са-си-со-сы, та-ти-то-ты, фа, ха, ца, ча-чи, ша-ши, щи. Также понадобится еще 8 карточек, на которых нужно нарисовать звездочки и большие карты для составления слов по числу играющих.

В игре одновременно могут принимать участие от 2 до 6 человек.

Карточки перед началом игры тщательно перемешиваются. Ведущий раздает игрокам по 8-12 карточек. Оставшиеся карточки кладут на стол стопкой надписями вниз.

Ведущий берет из стопки верхнюю карточку и зачитывает вслух слог, написанный на ней. Каждый из играющих как можно быстрее пытается найти среди своих карточек слог, который бы мог составить с названным слогом слово (существительное в именительном падеже).

Карточка из стопки выдается первому игроку, назвавшему слово. Этот игрок выкладывает составленное слово на своей игральной карте.

Затем игра продолжается. Если названный ведущим слог никто не смог использовать для составления слова, он откладывается в сторону.

Звездочка может заменить любой слог. Этим правилом могут воспользоваться все игроки, которым попадется такая карточка.

Побеждает игрок, первым заполнивший свою игровую карту.

Морской бой

Эта игра знакома всем взрослым и детям.

Какой ребенок не убивал скучное время на уроках, играя в морской бой?! Она очень интересна как мальчикам, так и девочкам. Играют 2 человека.

Для морского боя понадобится 2 тетрадных листа в клетку и 2 карандаша. Важно, чтобы противники не подсматривали в листы и не видели места расположения чужих «кораблей».

Каждый участник на своем листе рисует 2 «поля боя». Для этого нужно начертить по клеткам 2 квадрата со стороной 5 см. Одно поле предназначено для своих «кораблей», другое — для кораблей противника. Над верхней стороной квадрата, над каждой клеткой, нужно проставить буквы от «а» до «к». С левой стороны, также перед каждой клеткой, надо расставить цифры от 1 до 10.

В своем поле нарисуйте «корабли»: 1 четырехпалубный, 2 трехпалубных, 3 двухпалубных и 4 однопалубных. Одна палуба — это 1 клетка. «Корабли» не должны соприкасаться друг с другом.

Когда все «корабли», ваши и противника, будут расставлены, можно начинать игру.

Первый ход определяется жеребьевкой. Сначала нужно ходить, выбирая любую клетку в квадрате противника, например к-8, а затем — исходя из того, попал игрок в чужой корабль или нет.

Если один из участников «выстрелил» верно, но полностью «корабль» не «потопил», соперник должен говорить: «Ранил!» Далее нужно «целиться» в рядом расположенные клеточки.

Каждый ход в сторону противника нужно отмечать на 2-м нарисованном поле, чтобы не «выстрелить» в одно и тоже место. Когда кто-нибудь из игроков полностью «потопит корабль», второму участнику нужно ответить: «Убит!» Если же попадет в пустую клеточку — «Мимо!»

Суть игры заключается в том, чтобы первым «потопить» «флот» противника. Морской бой развивает стратегическое и логическое мышление, а также помогает провести время весело и интересно.

«Слон и моська»

Для этой игры нужны двое участников. Она немного напоминает предыдущую.

Для игры потребуются листы бумаги и карандаши. Каждый участник записывает на листе четырехзначное число, состоящее из любых цифр. Один из игроков называет любую комбинацию цифр, пытаясь отгадать записанное противником. Если ни одна цифра не совпадает, право хода передается другому участнику.

Ситуация, когда какая-нибудь цифра угадана, но она в числе противника стоит не в том месте, называется «моськой».

Совпадение не только самой цифры, но и места ее расположения называется «слоном».

Игроки называют числа до тех пор, пока один из них не угадает все загаданные цифры другого. По результатам всех «слонов» и «мосек» участники пытаются поставить цифры числа в той последовательности, в какой они расположены у противника. Побеждает игрок, который первым правильно это сделает.

«Неравенство»

Эта увлекательная и нетрудная игра научит детей стратегии, разовьет логическое мышление.

Участвуют 2 игрока. Можно использовать фишки, камешки, пуговицы или любые небольшие предметы, которые есть под рукой.

Фишки выкладывают в 2 любых неравных ряда, например в одном их будет И, а в другом — 9.

Каждый из участников по очереди берет определенное количество фишек. Можно брать фишки как из ряда, так и из двух. Если игрок берет фишки из двух рядов, должно быть взято одинаковое количество из каждого.

Условия победы оговариваются участниками перед началом игры: либо выигрывает тот, кто первым заберет последнюю фишку, либо тот, кто заставит противника взять последнюю.

«Моторная лодка»

В сущности, эта игра мало чем отличается от «морского боя». Для нее игрокам также понадобится 2 тетрадных листа в клетку и карандаши. Рисуют по 2 квадратных поля со сторонами в 10 клеток. Основное отличие этой игры от «морского боя» состоит в том, что здесь рисуют только однопалубные «катера». Их количество оговаривается самими участниками. Главное, чтобы «катера» стояли не в хаотичном порядке, а в какой-то определенной последовательности, например это может быть квадрат или пирамида.

Игроки должны не просто «потопить флот» противника, но и разгадать стратегию соперника. В этом и заключается вся сложность. Если это получится у участников быстро, игра может закончиться очень скоро, в противном случае соперникам придется серьезно подумать.

Благодаря этой игре развивается не только логическое, но и стратегическое мышление.

«Личная территория»

Эта игра на первый взгляд очень простая, но подобное мнение ошибочно.

Играют 2 человека. Понадобится 2 карандаша разных цветов и лист бумаги в клетку.

Чертят квадрат любого размера, об этом участники игры должны договориться заранее. Каждый из игроков внутри поля должен провести по одной стороне любого квадрата карандашом своего цвета. Одна линия — это 1 ход. Если кто-либо из участников провел все линии в одной клетке, он ставит внутри него крестик, что означает, что эта территория завоевана и стала его собственностью.

Задача игры — завоевать как можно больше площади внутри квадрата.

«Личная территория» очень хорошо развивает стратегическое мышление ребенка, а также помогает весело провести время.

«Война»

Любой мальчик в раннем возрасте играет в «войнушку»: либо на компьютере, либо во дворе с друзьями. Но есть и другая разновидность этой игры, менее шумная и более интеллектуальная. Это еще один вариант морского боя, но здесь уже «военные действия более глобальны».

В ней принимают участие 2 игрока. Им потребуется 2 листа бумаги в клетку и разноцветные карандаши.

Рисуют 2 поля на каждом листе. Размеры квадратов могут быть разными, как договорятся сами игроки, например по 25 клеточек с каждой стороны. На каждом «поле боя» может находиться не только «морской флот», но также «авиация» или «пехота». Для «пехотинцев» на поле отчерчивают отдельное место — «сушу». «Самолеты» могут располагаться как на «сухой» части поля, так и на «воде».

Количество «боевой техники» также определяют сами участники игры. Разноцветные карандаши понадобятся для обозначения отдельных «родов войск», например «морской флот» можно нарисовать синим карандашом, «пехоту» — зеленым, а «авиацию» — черным.

Победителем становится тот игрок, который быстрее разобьет «армию» противника.

Игра «Война» поможет детям развить логическое и стратегическое мышление, тихо и весело провести свободное время.

«Кошки и мышка»

Эта игра поможет скоротать время, особенно в те дни, когда за окном льет дождь и погода не позволяет играть на улице.

Участвуют 2 игрока. Им потребуется лист бумаги, черный карандаш, 4 фишки: 3 белые и 1 черная. Если под рукой не оказалось фишек, можно использовать камешки, пробки или какие-либо небольшие предметы.

Аист бумаги нужно расчертить и раскрасить наподобие шахматной доски, по 5 клеточек с каждой стороны (3 черных и 2 белых). На одну сторону этой «доски» поставить 3 белые фишки, а на противоположную — черную.

Как кошка гоняется за мышкой, загоняя ее в норку, так и белые фишки должны загнать черную в такое положение, чтобы она не смогла сделать больше ни одного хода. «Мышка» может передвигаться по любым свободным черным клеткам: как вперед, так и назад. «Кошки» же могут ходить по черным полям только вперед.

Сложность заключается в том, что игрок с черной фишкой может обхитрить другого, передвигая «мышку» вперед и назад. Участники ходят по очереди. Если черная фишка по клеткам встанет позади «кошек», она выиграет, так как белым фишкам нельзя ходить назад.

Более опытным игрокам можно усложнить задачу, например увеличить игровое поле и количество «кошек».

Эта игра на размышление и выработку определенной стратегии поможет улучшить логическое мышление ребенка.

Крестики-нолики в вариациях

Крестики-нолики известны с давних времен.

Каждый играл в эту игру если не дома, то, по крайней мере, на уроках.

Оригинальная версия очень проста. На листе бумаги рисуется поле из 9 квадратов. Задача игроков состоит в том, чтобы выстроить по вертикали, горизонтали или диагонали 3 крестика или нолика.

Но можно предложить и другие варианты этой простой игры, тем самым усложнив ее.

Вариант 1

Игровое поле сделать неограниченным, например весь тетрадный лист в клетку. Правила остаются практически теми же, только победителем будет считаться тот игрок, который быстрее выстроит линию из 5 крестиков или ноликов.

Вариант 2

Игра проходит на стандартном поле из 9 клеток. Только в этом варианте можно ходить и крестиками, и ноликами. Сложность в том, что начинать игру с центра поля нельзя, иначе она очень быстро закончится. Первоочередность хода участники определяют с помощью жеребьевки.

Вариант 3

Существует не совсем обычный, интересный вид крестиков-ноликов. В этой игре также принимают участие 2 игрока. На обычном тетрадном листе в клетку, который и будет игровым полем, по всей площади ставятся крестики и нолики. Правила не совсем простые. Крестик ставится первым и только 1 за ход. Нолик же ставится 2 раза за ход и в различных клетках. Суть игры заключается в том, чтобы нолики полностью окружили крестики. Игра продолжается до тех пор, пока все крестики не будут окружены, либо пока свободные клетки не закончатся.

Вариант 4

Еще один вариант крестиков-ноликов — игра наоборот. Участники на поле из 9 клеток должны играть так, чтобы не выстраивались ряды из 3 крестиков или ноликов.

Игроки могут соединять все виды этой интересной игры, на сколько хватит их воображения, от этого крестики-нолики не станут хуже, а только интереснее и занимательнее.

«Пограничники»

Эта игра хорошо развивает стратегическое и логическое мышление ребенка, а также помогает интересно провести время с друзьями.

В «Пограничнике» принимают участие 2 человека. Им понадобится 4 фишки: 2 белые и 2 черные, а также лист бумаги и карандаш. Если нет фишек, можно использовать пуговицы, камешки, пробки или что-либо другое. На листе следует расчертить игровое поле из 9 клеток. Белые фишки нужно расставить внутри поля елевой стороны, на верхний и средний квадрат, оставляя нижний пустым. Черные фишки расположить внутри квадрата внизу, на правый и средний квадрат, оставляя пустым левый.

Суть игры заключается в том, чтобы вывести свои фишки за границу игрового поля, но с условием, что белые должны пересечь только правую границу, а черные — верхнюю. Фишки могут ходить по всему полю: по горизонтали и по вертикали, вперед и назад на любую свободную клетку.

Интерес заключается не только в том, чтобы вывести свои фишки, но и в том, чтобы удержать фишки соперника на игровом поле как можно дольше.

Первоочередность хода участники игры определяют с помощью жеребьевки.

Для усложнения этой игры можно ограничить время хода участников, например выделив на это 30 секунд. Если кому-то эта игра покажется очень простой, можно увеличить игровое поле, сделав его не из 9 квадратов, а, например, из 16.

«Пан или пропал»

Эта игра очень простая и в то же время увлекательная. Для участия нужны 2 человека. Играть можно всем, что будет под рукой: камешки, монетки, фишки или что-либо другое.

Участник кладет 10-15 фишек себе в кулак, незаметно от другого отсыпает небольшое количество в другую руку и спрашивает: «Пан или пропал?» Второй участник, например, отвечает: «Пан». Первый игрок показывает то, что у него в руке. Если там четное количество фишек, значит, второй участник угадал, и право хода переходит к нему. Если же количество фишек в руке оказывается нечетным, первый игрок говорит: «Дай 1 фишку, чтобы был пан». Так продолжается до тех пор, пока все фишки не окажутся у одного участника.

Эта игра пришла к нам из Древней Греции, уже тогда в нее с азартом играли дети.

«Лягушка»

Игра «Лягушка» очень похожа на шашки, но суть в ней иная. Она пришла к нам из Японии. Играют в нее вдвоем. Для этого потребуется лист бумаги, карандаш и 36 фишек:

18 — черного и 18 — белого цвета.

На бумаге расчерчивается игровое поле 9×9 клеток. На нем с каждой стороны в 2 ряда друг напротив друга выставляются фишки. С помощью жеребьевки определяют первенство хода.

Суть игры заключается в том, чтобы выстроить 5 своих фишек в ряд по вертикали или диагонали. Первый из игроков, сделавший это, считается победителем.

Фишки можно передвигать вправо, влево, вперед. По диагонали и назад ходить нельзя.

Самое интересное в этой игре заключается в том, что можно перепрыгивать через фишки противника, если за ними есть свободные клеточки, причем не 1 раз за ход, а насколько позволяет это сделать игровое поле. То есть если фишки противника стоят в ряд через одну или несколько свободных клеток, вы можете перепрыгнуть их, воспользовавшись этими пустыми местами.

Один игрок может выкинуть с поля фишку противника, если окружит ее с 4 сторон своими фишками в 2 ряда, тем самым заняв пустые клетки, чтобы соперник не смог перепрыгнуть через фишки первого участника.

Эта игра не из самых простых. Она прекрасно развивает логическое и стратегическое мышление детей, а также гибкость ума.

«Разноцветные точки»

Эта игра хорошо помогает развить стратегическое мышление ребенка.

Принять участие в ней могут несколько человек. Для игры понадобится тетрадный лист в клетку и несколько разноцветных карандашей, в зависимости от того, сколько детей в ней будут принимать участие.

Правила игры несложные, хотя задуматься над ней все же придется.

Ребята с помощью жеребьевки определяют первоочередность хода. У каждого участника должен быть карандаш своего цвета. Суть игры заключается в следующем: участники должны ставить своим карандашом в середине клеток точки. Поставленные одним игроком точки не должны образовывать квадрат.

Выиграет тот участник, который на протяжении всей «битвы» не составит ни одного квадрата. Тот игрок, у которого это не получится, проиграет.

«Необычные пятнашки»

В этой игре принимают участие 2 человека. Понадобится лист бумаги, карандаш и 8 фишек разных цветов: 4 белые и 4 черные. Если под рукой не окажется фишек, можно использовать разноцветные камешки или пробки.

На бумаге рисуют игровое поле из 9 квадратов. С помощью жребия участники решают, кто будет первым делать ход. В первую очередь игрокам нужно расположить фишки на наиболее выгодных для себя позициях. Когда все фишки перейдут на поле, там останется 1 свободная клетка. С этого момента начинается основная игра. Нужно переставлять свои фишки из клетки в клетку, пользуясь свободным местом, как в пятнашках.

Ходить можно только 1 раз за ход, вправо или влево. Передвигать фишки по диагонали или через фишки нельзя.

Проигравшим считается тот игрок, который больше не сможет сделать ни одного хода.

Эта игра очень хорошо развивает логическое мышление ребенка.

«Кто быстрее»

Эта игра отдаленно напоминает классические крестики-нолики. Принимают участие 2 человека. Для игры потребуется лист бумаги, 1 карандаш и 6 фишек 2 цветов. Также можно использовать монетки или разные камешки.

На листе бумаги чертят игровое поле из 9 квадратов, одна сторона — 3 квадрата. Фишки сразу на игровое поле не ставят. С помощью жеребьевки участники определяют, кто будет ходить первым. Задача участников заключается в том, чтобы расставить свои 3 фишки в ряд по диагонали, вертикали или горизонтали.

Сначала игроки выставляют каждый свои фишки на поле. Когда они все будут выставлены, останутся 3 свободные клетки, по которым и смогут передвигаться фишки — одна за ход. Победит тот игрок, который первым выстроит ряд.

Эту игру можно усложнять: на 1 ход давать 10 секунд или увеличить игровое поле и количество фишек, а также составляемый ряд, делая его не из 3, а из 5 фишек.

Эта игра заставляет детей задумываться над стратегией и развивает мышление.

«Линейная лихорадка»

В этой игре могут принять участие 2 или 3 игрока. Им понадобится лист бумаги и разноцветные карандаши, каждому свой. Игра очень интересная и совсем не сложная.

На листе черным карандашом ставят 6 точек в любом порядке. Задача игроков состоит в том, чтобы соединить их между собой линиями, не обязательно прямыми. Можно, например, использовать дугообразные линии. По правилам они не должны пересекаться и замыкаться, образуя треугольник.

Очередность хода определяется с помощью жеребьевки. Игроки по очереди соединяют еще свободные точки между собой, каждый — карандашом своего цвета. Игрок, который начертит треугольник, проиграет.

Эта занимательная игра помогает детям развить стратегическое и логическое мышление.

«Строим дом»

Эта игра проходит в форме небольшого соревнования между 2 участниками. Для нее потребуется 2 листа бумаги и 2 коробка спичек.

Засекается определенное время, за которое игроки должны из спичек что-либо построить на бумаге. Как правило, это дом, но можно дать для детского творчества и свободную тему. Участники должны использовать в строительстве как можно больше спичек. За это им начисляются очки. Чем больше спичек, тем больше очков. Дом можно строить любых размеров, окнами и дверью. Основное правило игры состоит в том, что спички нельзя ломать.

Победитель определяется по очкам. Можно также придумать 2-ю часть этого конкурса. Например, поменяться участникам местами и разобрать домики друг друга таким образом, чтобы, доставая одну спичку, не нарушать целостность конструкции. Тот игрок, у которого домик разрушится, проиграет.

Эта игра подходит для любого возраста.

Чем старше ребенок, тем сложнее должна быть схема постройки.

Игра со спичками развивает воображение, смекалку, логическое мышление.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *